Z世代にとってRobloxやFortniteは、遊び場であると同時に友だちと過ごす居場所です。ブランドが出会う新しい場として見ていきます。
月間3億人が集うRoblox
Robloxは月間3億人、Fortniteは月間1億人を超える利用者を抱えます。Z世代と次のα世代が日常的に集う巨大な空間です。Z世代全体の動きを理解するうえで無視できません。
バーチャルグッズという経済圏
アバターやスキンなどの仮想アイテムが活発に売買され、2025年のクリエイター報酬は15億ドル規模にのぼります。デジタル上の自己表現に、実際のお金が動いています。
ブランド施策の88%がこの2つに集中
GEEIQによると、ブランドのゲーム内施策の88%がRobloxとFortniteに集まっています。広告で割り込むのではなく、体験の中で出会う場へと移りました。デジタル時代の調査の新しいテーマです。
一人より、友だちと
一人で遊ぶより、友だちと一緒に遊ぶのが主流です。ゲームは交流のインフラになっています。
ゲーム内のZ世代を理解する
何に課金し、誰と過ごすのか。その動機は消費者インサイトとして定性調査で確かめることで見えてきます。
「課金してるアイテムは、友達に見せるためのもの」。ゲームの話を聞くと、ゲーム内消費が満足そのものより、友人関係や承認のためにあるという実感がよく語られる。
出典 GEEIQ 2025 / BCG Video Gaming Report / Marketing Dive
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よくある質問
なぜブランドがRobloxやFortniteに注目するのですか?
Z世代と次の世代が日常的に集い、ブランド施策の多くがこの2つに集中しているためです。
バーチャルグッズとは何ですか?
アバターやスキンなど仮想空間で使うアイテムです。自己表現としてお金が動きます。
ゲーム内マーケティングの要点は何ですか?
広告の押し付けではなく、遊びの体験として自然に出会わせることです。
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出典:インタビュールーム株式会社(リサート)
https://researto.com/column/gen-z-gaming-roblox-fortnite-brands/
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